SPECIÁL
Tvořit znamená učit se
Jak propojit herní tvorbu s výukou programování a využít umělou inteligenci jako průvodce učením? Aleš Ulm, Lead Technical Designer projektu Engu z Bohemia Interactive, přibližuje, jak mohou děti při tvorbě vlastních her rozvíjet kreativitu i technické dovednosti.
Jaká byla původní myšlenka Engu a co jste chtěli prostřednictvím něj ve vzdělávání změnit?
Engu vzniklo z editačních nástrojů kreativní dobrodružné hry Ylands. Hráči tam pomocí jednoduchého vizuálního skriptování, jaké znají třeba z jiného programu Scratch, tvořili vlastní obsah od miniher po celé světy. Výtvory byly stále zajímavější a začali se nám ozývat i učitelé, kteří je chtěli využít ve výuce. Tak vznikla postupně verze určená přímo pro kreativní výuku, kterou dnes známe jako Engu. Chtěli jsme, aby děti byly tvůrci her, ne pouze jejich spotřebiteli.
Projekt stojí na myšlence, že se dítě učí prostřednictvím tvorby hry. Jak složité bylo převést principy, které dobře fungují v herním průmyslu, do prostředí, kde má být hlavním cílem učení?
Ve skutečnosti to nebylo tak těžké. Nikdy jsme nechtěli, aby děti u Engu držel další „dopaminový“ háček, toho mají v dnešních hrách a aplikacích dost. Děti jsou od přírody zvídavé a troufám si tvrdit, že mnohé raději hrají s kamarády hru, které samy nastavily pravidla a vdechly jí kus duše. Bylo by naivní tvrdit, že tvořit chtějí úplně všechny děti, ale naše zkušenost ukazuje, že velká část dá tvořivé zábavě přednost. Samozřejmě s tím, že je třeba jim tuto možnost nejprve nabídnout.
Jaké herní mechanismy jste do Engu vědomě přenesli a jak jste rozhodovali o tom, co už by bylo spíš rozptýlením než podporou učení?
Program nabízí ve zjednodušené podobě velkou část toho, co umí profesionální nástroje jako Unity. Děti ve škole často začínají se Scratchem, ten ale rychle přerostou a narazí na prázdné místo, za kterým už jsou jen pro ně těžko uchopitelné nástroje jako právě Unity nebo Unreal. A přesně tento prostor Engu zaplňuje.
Každý v něm dělá to, na co se cítí. Čtvrťáci staví domečky, jezdí na koních či pštrosech a pěstují zahrádky. Osmáci stavějí auta a skriptují pro ně závodní dráhy. Děti se tak dostanou až na úroveň, kdy tvorbu her zvládají, aniž by si to uvědomovaly. A pak je tu intuitivní vizuální skriptování. Aniž to mnohé děti tuší, učí se tím programovat v Javascriptu.
Vědomě jsme pak vynechali prvky, které děti drží u obrazovky uměle. Odměnou je hotový výtvor, ne body za čas strávený v aplikaci. Naučné lekce jsou navíc připravené tak, aby se děti soustředily jen na to, co je v danou chvíli důležité.
Testovali jste Engu během vývoje přímo s učiteli a studenty? Co vás jejich zpětná vazba naučila a co jste kvůli ní změnili?
Engu testujeme nepřetržitě několik let. Máme zpětnou vazbu od desítek učitelů a aplikaci jsme viděli v rukou tisíců dětí. Dospělý často netuší, že pro dítě vyrůstající s mobilem je běžná zvyklost neznámá. Uvedu příklad. Když se vás dítě zeptá, jak smaže strom, a vy řeknete „označ ho a zmáčkni Delete“, teprve pak zjistíte, že tento postup vůbec nezná. Právě z takových situací vychází nový editor, který chystáme. Přibude do něj pomocník poháněný umělou inteligencí, který dítěti poradí, když neví, jak dál.
Pomohlo při vývoji, že program vznikl pod Bohemia Interactive? Co všechno může vzdělávacímu projektu dát zázemí zkušeného herního studia?
Velmi. Vyvíjet aplikaci jako Engu bez zkušeností z herního vývoje by bylo mimořádně těžké. V Bohemia Interactive víme, jak upoutat pozornost uživatele, a hlavně umíme rozlišit, co je zdravé a co už vede k nezdravým návykům. Umíme také navrhnout tutoriály tak, aby byly zábavné a děti je chtěly dokončit. Zázemí studia navíc unese náklady na tak rozsáhlý vývoj, i když nám AI pomáhá být výrazně produktivnější.
Překvapilo vás při testování nebo prvních zkušenostech ze škol něco, co jste při vývoji vůbec nepředpokládali?
Na školách a konferencích potkáváme spoustu nadšených a kreativních učitelů bez ohledu na věk. Zároveň ale vidíme, že řada učitelů, hlavně na menších školách, na kreativní projekty nemá čas ani prostor a školy těžko shánějí kvalifikované informatiky. Že jsou rozdíly mezi školami velké, dává smysl, přesto nás jejich rozsah překvapuje.
Reakce na Engu jsou jednoznačně pozitivní. Učitelé oceňují, že jsme česká firma, že aplikaci tvoříme s nimi, že mohou mluvit přímo s vývojáři a že odpovídáme rychle a osobně.
Kam se chcete posunout dál a můžete už prozradit něco z plánů, které připravujete?
Chystáme dosud nejvýraznější změny, o které učitelé stojí nejvíce. Nejdříve to bude nový, moderní editor, který odpovídá na připomínky z posledních let. Velkým tématem je AI. Máme hotového AI pomocníka, který dětem vysvětlí, jak co udělat, takže i začátečníci rychle vytvoří vlastní hru. Interně už umíme vytvořit hru zadáním jediné věty, přičemž nevznikne uzavřený výsledek, ale scéna, kterou lze dál libovolně upravovat.
Zajímavější je pro nás AI jako přátelský mentor. Řeknu mu, že chci hru s piráty, a on se mnou probere, jak by měla vypadat. Když přijdu s nešťastným nápadem, vysvětlí mi pravidla herního designu. Nechá mě udělat, co zvládnu, a pomůže, když budu tápat. Nechceme totiž, aby děti „tvořily“ hry jen tím, že napíšou, co by chtěly hrát, a nic se tak nenaučily.
Na jaře 2027 přidáme i multiplayer. Protože co je lepší než hrát hru, kterou jsem sám vytvořil? Přece hrát ji s kamarády.
Právě čtete ...